Iluminação
Written by Animação on December 15, 2008 – 6:05 pm
Acompanhem os diversos tipos de iluminação no tutorial abaixo.
luminação Básica
As principais luzes básicas que podem ser utilizadas no 3Ds MAX são:
- Target Spot
- Target Direct
- Omni
- Free Spot
- Free Direct
- Ambiente
Essas luzes projetam sombras entre os objetos, além de dar às cenas profundidade e contraste.
A única que não se encontra na pasta Create, botão Lights é a luz ambiente, pois encontra-se no menu Rendering, comando Environment.
As luzes Omni têm a denominação de multidirecional e as luzes Spot ou Direct são denominadas unidirecionais.
As luzes podem ser configuradas em termos de posição, intensidade (multiplier) e cor (RGB). Elas podem incidir em todos os objetos da cena ou podem ser excluídas.
-> Luz Ambiente
A luz ambiente ilumina genericamente toda a cena, podendo ser configurada em termos de intensidade e cor (na área Global Lighting controlamos a iluminação), ou seja, se clicarmos sobre a cor abaixo do Ambiente no quadro de diálogo Environment, abrirá um quadro de diálogo denominado Color Selector: Ambiente Light, ao qual poderemos definir os parâmetros para RGB e HSV.
A luz ambiente na renderização mostra o menor nível de brilho.
-> Luz Omni
As luzes Omni sendo fontes de luzes multidirecionais simulam a luz do sol (utilizando o Lens Effects Flare) e as luzes incandescentes, sendo que no 3Ds MAX simulam sombras.
Tendo a opção Attenuation (atenuação) simulam efeitos de radiosidade e de reflexo de luz, complementando os materiais auto-iluminados.
O botão “Exclude” permite excluir objetos da incidência da luz. Ao pressioná-lo, abrirá o quadro de diálogo e dependendo da cena que estiver trabalhando, mostrará uma lista de seleção de objetos para escolher quais não quer que tenham iluminação ou sombra ou ambos.
A opção Contrast define em cima de uma superfície iluminada o contraste entre as cores Diffuse e Ambient.
A opção Soften Diff. Edge suavisa a borda entre as iluminações ambiente e difusa (opção Diffuse do Material Editor).
As opções Affect Diffuse e Affect Specular controlam a luz em que os materiais Diffuse e Specular estão aplicados.
Na área Attenuation podemos definir com que intensidade a luz diminui com a distância, ou vice-versa.
Nos campos Near:(próximo) e Far:(afastado) podemos definir o local em que a luz atua (início e fim).
Na opção Decay – (decaimento) utiliza-se de uma atenuação mais realista da luz, tendo três opções para definir:
- None: fará com que a luz tenha intensidade total do início ao fim.
- Inverse: fará com que a luz diminua rapidamente.
- Inverse Square: fará com que a luz tenha o efeito de atenuação do mundo real.
A luz Omni pode projetar imagens (mapas de bits).
No roll-out Shadow Parameters temos as seguintes funções:
- Cast Shadows (projetar sombras): Determina se os objetos iluminados irão projetar sombras sobre os outros objetos.
- Use Global Settings: Permite usar a configuração definida para todas as luzes.
- Use Shadow Maps: Esta configuração é default, pois mesmo que não esteja com o Cast Shadows ativado, a luz projeta sombra sobre os materiais nos objetos.
- Use Ray-Traced Shadows: Sendo usado na criação de sombras fortes e precisas, permite projetar sombras em objetos que tenham materiais com transparência (Opacity com valores menores que 100).
- Map Bias: Define a distância entre o mapa de sombra e o objeto que projeta a sombra. Quanto maior o valor mais distante ficará a base da sombra.
- Map Size: Define o tamanho da sombra em pixels(linhas).
- Map Sample Range (Smp Range): Tem um controle sobre as bordas das sombras. Valores maiores que 4 darão menor definição às sombras, mas também evitam o efeito de denteado na sombra.
- Ray Trace Bias: Define a distância entre a sombra e o objeto que a projeta, neste caso para a opção Ray-Traced Shadow, sendo semelhante ao Map Bias.
-> Luz Spot (Free ou Target)
Sendo fontes de luzes unidirecionais simulam luzes do tipo holofote, farol e spot. Possuem dois elementos: spot ou o emissor de luz e o target ou o alvo da luz (sendo o ponto de incidência da luz).
Para criá-la, terá que clicar sobre o botão Target Spot e em qualquer uma das Viewports dar um clique (que é o emissor), segurar o clique, arrastar o mouse e dar outro clique (que é o alvo), criando a luz Spot.
As duas extremidades desta luz podem ser movidas, ajustando-a em função do que quer iluminar.
Semelhante aos dados da luz Omni, será acrescentado apenas na luz Spot o que não tem de configuração na luz Omni.
Na área Attenuation podemos definir com que intensidade a luz diminua com a distância, ou vice-versa.
Nos campos Near (próximo) e Far (afastado) podemos definir o local em que a luz atua (início e fim). No roll-out Spotlight Parameters temos:
- Hotspot: É a área ao redor do alvo iluminado pela maior intensidade da luz Spot.
- Fallof: É a área em que a intensidade da luz spot diminui até ficar igual a zero. O máximo ângulo permitido é de 179,5 graus por ser uma luz direcional.
- Show Cone: Permite ficar o Spot de luz visível.
- Overshoot: Permite que a luz Spot transforme-se em luz Omni.
- Circle/Rectangle: Define a forma do cone de luz.
- Asp (Aspecto): Permite a mudança de aspecto do Retângulo.
-> Luz Direct (Free e Target)
Semelhante à luz Spot, tem como diferenciação a projeção de sombras paralelas, simulando luz solar.
Na área attenuation podemos definir com que intensidade a luz diminui com a distância, ou vice-versa.
Os demais dados da luz Direct são iguais à Luz Spot.
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